電競行業(yè)發(fā)展神速,甚至有些職業(yè)選手年薪破千萬也是屢見不鮮,面對這么大的一個市場,電競行業(yè)到底又是如何盈利的。比如一些電競俱樂部的酒吧,餐廳元素,以及周邊的商業(yè)業(yè)態(tài)等等,結合喜歡電競游戲這個年齡段的周圍群體,15到35歲大概有8萬人到過LGD的主場。
1、電競行業(yè)到底是如何盈利的?
電競行業(yè)發(fā)展神速,甚至有些職業(yè)選手年薪破千萬也是屢見不鮮,面對這么大的一個市場,電競行業(yè)到底又是如何盈利的?LGD戰(zhàn)隊女老板RuRu曾經在紀律片聊到過這個問題,目前中國電競俱樂部的收入方式比較單一廠商、贊助商(最大份)選手經紀人,即直播(其次)游戲廠商的轉播權的分成以及俱樂部周邊的分成(最少份)而最大收入贊助商廠商也是有瓶頸的,因為選手衣服上的LOGO有限,所有贊助商廠商越大牌,你就賺得越多。
這也是為什么今年RNG賺得這么多的原因,連奔馳,肯德基這種級別的廠商都來贊助,而轉播權的收入上,其實直播平臺已經趨向理性化,處于一個逐漸下降的狀態(tài),因為現(xiàn)在大平臺就那么幾間了。所以中國俱樂部的想要繼續(xù)存活下去,那么就必須發(fā)展新到渠道,而這個新的渠道,也就是今年特別火的“電競主場”。因為主場是能夠把所有這些商業(yè)的元素結婚在賽場里,也就是俗稱的線下運營,
比如一些電競俱樂部的酒吧,餐廳元素,以及周邊的商業(yè)業(yè)態(tài)等等。這個主場的好處是什么?把點的收入變成面的收入,即使選手在休息,但是主場的商業(yè)還是繼續(xù)運營中,相當于一天24小時不停運作,能夠持續(xù)的收入與變現(xiàn),特別是位置選擇好的地方,收入會更加明顯。例如LGD主場周邊兩公里的距離,有11所初高中,三公里內有5所中?;蛘叽髮W,還有八個小區(qū)有35萬人群基數(shù),
結合喜歡電競游戲這個年齡段的周圍群體,15到35歲大概有8萬人到過LGD的主場。而經過分析,這些人并不是單獨或者兩人來的,是四個或者五個人的結群方式來,那么只算線下吃火鍋的平均消費,大概人均100,就有400到500的收入,而且只是吃一頓的消費,這也是為什么所有俱樂部都要在各自繁華的城市開創(chuàng)自己主場的原因,電競的流量大得很,通過線下變現(xiàn)更是可以直達到俱樂部手中。
2、怎么看待電競文化?如何切入利潤點?
謝邀,今天工作忙,回晚了,我是一名法律從業(yè)者,我以自己服務過的俱樂部為例,提一點感想吧。第一,不可置否,目前俱樂部靠圈外“喂養(yǎng)”是主流盈利模式,但長久之計應著重于“自養(yǎng)”的良性循環(huán),何為自養(yǎng)?以俱樂部為例,用圈來的資金投入選手的儲備、教練的聘請、管理的提高。最后培養(yǎng)自己的粉絲圈,沒錯,游戲競賽的直播版權可能被大平臺截流,但是精彩的比賽還得靠出色選手的表演,到時候兩方談的是合作,直播平臺并不會也不敢壟斷,
西甲、歐冠、NBA你可壟斷直播,各大豪門不捧場,你拿什么直播?第二,據(jù)我了解的,目前比較多的地產二代已經涉足電競,王校長自不再說,香港的霍氏,澳門賭王何氏、珠江地產的朱式,在這個圈子里擔心的并不是資金如何供給,反而是找誰運營得更好。第三,由于我的職業(yè)病,我比較保守,我見慣了在俱樂部投資者面前擺出N個商業(yè)方案供君選擇的場面了,口水噴得就快把我的臉都弄濕了最后均不了了之。